绝大多数的动画制作人对“全动画”制作非常排斥。除了大大增加“演员”的工作量是原因之一外,通常的原因是排斥绘制动画的“概括性”:惟恐全动画手法绘制的“画面”不够细致和精美。 这也是个很奇特的现象:线条和色彩组成的“角色”与写实手法绘制的背景之间同样有剧烈的风格冲突,其实也是“剪纸片”被屡屡制作的原因之一。但人们似乎都已经习以为常,把这一突兀的组合也视为“标准”。想想这一理论其实毫无根据:既然人们可以接受“概括化”的角色,为什么就不能接受同样“概括化”的场景和道具?画面的内容是否丰富并非由精美度而是由信息的传达程度来决定,这跟“背景”是否是一片模糊没有任何必然联系。恰恰相反,使场景与角色的风格统一以及互动的增加正是加强信息传达的最有力途径,客观上也避免了类似使一部电影成为某人的CG或者绘画作品秀的潜在不良动机。 现今日本动画行业中的一些“演员”和“场景”是由同一个人负责绘制的。固然这对从业人员素质要求成倍地提高,但这却是一个重要的步骤————必须取消“构图部门”而由“原画部门”重新负责那一部分本来就属于他们责任范围的工作。只有这一部门有可能做到场景和角色的互相配合不出致命的错误,也只有这一部门有能力影响一个镜头中的信息传达。分镜头台本仅仅需要表达一个概念和方向,其余的一切表演包括所有场景道具的“表演”应该全部由这一部门负责。当然,这一手法不应该是绝对性的。它不完全适用于类似静态镜头,平移镜头或者是一些类型的说明性镜头。但即便如此,那一张确实可以而且有必要绘制成“背景”的孤立画面也应该由“原画部门”在配合其他因素的前提下负责制作。至于其后的“作监部门”或者“动画部门”则从事技术性工作就足够,他们所需要完成的仅仅是对“运动空隙”的填充。 这样一来会产生一个比较严重的技术问题:没有了“构图”和“台本”作为依赖的标准,究竟应该谁来负责影像动态的全面控制和实施?除了导演需要负无可非议的连带责任外,按照真人电影的惯例,演员和美工通常不知道摄影机最后将把自己的哪一部分工作摄入镜头,最终的结果主要依赖于摄影师的工作。 动画制作里有一个被严重低估技术含量的部门:合层,我们惯称为“后期”。基本上这一部门负责所有的组合工作,从他们本身的工作性质来看,他们和摄影师的工作性质非常接近。之所以说他们是被“严重低估”是因为就现今的制作惯例,他们所应该合理发挥的作用被降至最低,甚至只是沦为为其他人修补破衣服的卑微地位。但实质上,动画电影的最终“场面调度”的责任的合理承担者不是构图,也不是原画,甚至不是台本,而是合层部门。 只有“合层部门”有能力运用已有的素材将其组合成一个令人信服的整体。仍然以“鸡在草丛里”为例:如果这一镜头是不应该静止的,但“原画部门”按照“剧情”仅仅忠实地提供了一场相对静止的表演和几根飘摇不定的草时,只要其中一两层动画的景深变化,只要镜头尽责尽力地随着演员(鸡或是其中一根草)活动,只要若干动画层的扩大或缩小,这一镜头就完全可以成为一个动态丰富的开放形态镜头。只要素材是完整的。至于极端的运动镜头或者极端的摇镜头,那更加只能而且必须依赖“合层部门”理会导演的意图并加以表达。在场面调度问题上,其实这一部门对场面调度的责权应该仅仅在导演之下。基于动画电影有众多技术硬件要求,“合层部门”甚至必须有权利要求和否决“原画部门”所提供的素材。总而言之,这一部门才是导演最终决定让观众看见什么的终极“场面调度”工具,他们才是真正的摄影机。摄影师对于一部电影有多重要就不必再强调了。 当然,绝大多数人探讨或考虑以上问题将大量涉及到另外一些问题如:硬件规格,软件的技术限制,从业人员素质,经济效益等等等等。但我一概不考虑这些——并非我不食人间烟火,而是观念上的探讨必须先淡化客观条件的限制。客观条件是会不断变化的,一旦某一技术限制已经不复存在但观念却根本没有更新过,最终被淘汰的只会是从业者本身。以上的种种设想仅仅是试图探讨现今的动画行业中一个最基本的视觉因素观念为什么严重滞后的原因以及试图找出解决的方法。它的改进并不非常艰难,也算不上有什么惊世骇俗的革命性——因为一切尝试的出发点都是围绕电影的最基本视觉观念,一条从电影诞生就流通至今的视觉法则:运动。即使美国动画早已用种种手法克服了动画的“凝固”缺陷,但视觉的偶然性处理,场景的互动概念以及视觉风格的冲突问题至今没有人作出过任何尝试,一些最基本最有力的视觉表达手法在动画电影中也全然是个盲点。除去众多标新立异的形式主义的探讨,为什么就没有人踏踏实实地对“场面调度”问题作一作研究和尝试?“背景模式”的封闭式作品其矫揉造作实在令人难于忍受,虽然它已经成了标准,但并不意味着观众的眼睛和心理也理所当然地把之当作可以接受的标准。否则电脑动画就不会象今天这样全面地排挤二维动画,因为电脑动画是可以完美结合电影场面调度手法和动画的相对风格化的唯一例证,没有人会饶有风趣地看着一样其实属于一百年前的东西。 |
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