动画电影极其原始的场面调度手法是我从进入动画行业的第一天就意识到的问题,当天跟所谓的“业内人士”讨论的结果是:“你对制作流程不熟悉,所以会有这样的问题。”但恰巧当时有一部刚刚面世的动画电影的“场面调度”成为我提倡的手法的正面例证:《泰山》序幕中豹子追杀母猩猩的短暂片段(严格地说,只是一个镜头)。 后来经过熟悉的“制作流程”跟我想象中的没有任何不同,也具体说明了为什么动画电影至今仍然在沿用卢米埃时代的场面调度手法。半个世纪以来动画从电影观念上几乎是完全停滞不前的,而且是被扭曲的:它完全不符合最基本的电影概念——空间的艺术和时间的艺术,它对于绝大多数人包括制作人它仍然只是一张“画”,哪怕众多享有盛誉的风格化的动画作品也极少尝试对这一基本概念作出探索。 所谓“空间的艺术和时间的艺术”,即强调的是一种“运动”的概念,影视的基本原理“幻觉”的延伸——人物乃至一切事物在电影中自始至终处于动态是必然,而且是必须。所谓的“构图”在电影屏幕上被打碎,变化,重新组合是电影别于绘画,摄影作品的最基本特征。“电影无构图”理论听来偏激,却是真理。单纯从一个电影镜头中抽离一个画面它必然是孤立和无意义的。按照这一概念,动画电影制作中的“构图”部门全无意义。除了极少数的静态镜头,仅仅是绘制一张背景和若干人物的线稿就是在绘制一张孤立的画面,它本身无法表达运动的概念,更加无法在几张纸上传达出“电影构图”如何打碎,变化,重新组合的任何信息。 我曾经看见过一些试图在这一方面作出折衷处理的动画影视作品————美国人小心翼翼地动用CG,这一手法到了韩国人手里就被发挥到了丧失理智的地步:全然不顾绘画风格的二维角色与超写实风格背景的突兀配合,不管三七二十一全往屏幕上贴。场景的“运动因素”是不缺,人物却看起来犹如剪纸,动态奇缺,整场电影看下来眼花缭乱,都不知道究竟是在看电影还是在看CG秀。 日本人一直走的是另外一个极端:刻意淡化“动态意识”的“漫画”电影。我对之的观点也比较极端:如果电影的场面调度之原始也可以拿来极致化和标准化的话,不如去欣赏绘画。撇开其特有的“故事卖点”,日本传统动画作品不足以称为“电影”,没有鉴赏的价值。 我也曾经尝试着按照“传统手法”表达一个在所有电影中都司空见惯的“跟拍”镜头,结果是令人沮丧的。不仅仅是因为动画电影中的背景已经死死地界定下了“画框(哪怕这个框有一堵墙那么大)”,更因为这一“背景”概念实际上跟电影的“动态”特征背道而驰。 所谓“背景”就是一张孤立,静止的画面,它完全不与“演员”产生互动,事实上它也不足以表达场景。 电影中的一切都不是偶然的,电影中的任何事物都在“表达”。如果一个花瓶突然进入你的视野而且引起你的注意,那么它就是这一瞬间的演员。它并不比任何一样其他东西来的“不重要”,包括演员。从这一概念引申开去,一部电影中出现过的任何事物都是“演员”,当然也包括了动画电影中的“背景”和一切道具。既然如此,恐怕动画电影需要付出象对待每一个人物那样的投入程度来对待片中的每一件小事物,接受他们也必须处于“自始至终处于动态”的基本的电影属性。否则再过一百年恐怕动画电影仍然将在形式上停留在电影诞生的初级阶段。 |
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